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79 KB傳統? 名稱: 無名氏 [16/12/06(二)18:29 ID:hIR0gN8E] No.918 17推 
悲劇是FF系列的傳統嗎?
無名氏: 不是! (6ZnovlNI 16/12/06 19:48)
無名氏: 是現在的SE只會寫悲劇 (qxoTYJVY 16/12/07 13:27)
無名氏: 那FF VIII到底是不是悲劇? (fykQ904c 16/12/07 19:37)
無名氏: 沒這回事 還有悲劇跟廉價的假悲劇差很多 (yqyvyL06 16/12/07 21:59)
無名氏: 廉價的假悲劇指FF VIII? (Qaikgx6E 16/12/09 10:22)
無名氏: FF8不曾悲劇吧,FF15則是"悲劇" (5FmfLg8k 16/12/20 02:28)
無名氏: FF15在各種意味上都是悲劇 (niNy4KQw 16/12/20 20:21)
無名氏: FFXV不是悲劇的理由我還找不出來 (FHC8S1yU 16/12/21 00:12)
無名氏: 有啦,戰鬥,不過那個系統是KH就有的東西,現在拿來說是15的亮點也說不過去 (7IZXBKVE 16/12/21 15:39)
無名氏: 我不知道為什麼FF15戰鬥會"不錯",是以前真的這麼糟嗎 (Ht1HP5r6 17/01/03 00:54)
無名氏: 雖然很像ACT,但是幾乎沒有立回的概念,所以不用ACT的標準來看 (Ht1HP5r6 17/01/03 00:55)
無名氏: 但是那個技能實在少的過分吧,隊伍重要的不就是截長補短嗎,四個人全都是攻擊技能也太隨便了吧 (Ht1HP5r6 17/01/03 00:58)
無名氏: 人云亦云有意思沒,FFXV當然是成功的,去外站看看評論別縮在k島ok? (l9w5y1k. 17/01/27 15:54)
無名氏: Ht1HP5r6 一看就是沒玩過遊戲的發言,4個人全是攻擊技能?加血和減防和增強你可知道存在? (l9w5y1k. 17/01/27 15:55)
無名氏: 近年好像滿重視所謂的「遊戲時間」? (tT/wPbIc 17/01/28 19:14)
無名氏: FF8如果真的是玩家還原出來的故事的話是徹頭徹尾的悲劇。FF9倒是喜劇收場 (Lp2keUgs 17/05/05 20:10)
無名氏: FFXV成功??精神勝利乙w (YzDxazOE 17/05/26 14:41)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/20(二)12:58 ID:sv7ijcHU] No.922 1推  
不是 然後是悲劇還是喜劇都無所謂
就是不要再出一個2.0把故事掰成喜劇
然後又出一個2.5把故事變成慘劇

同理那個誰歸來也一樣
無名氏: 反正只要穿越個時空,從另一個平行空間讓玩家看到皆大歡喜就可以了 (1jFh7JJY 16/12/20 14:23)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/21(三)20:22 ID:5jCxZa3E] No.924 13推  
>廉價的假悲劇指FF VIII?
拜託,FF8高明多了好唄

他是表面讓人覺得以Good Ending收場
但注意那些看似沒意義的暗示
才會發現主角們跟當時破關的玩家都一樣
直到最後都沒發現、也沒解決根本問題

廉價悲劇就是像古早韓劇
來個像絕症之類、無法迴避的死亡設定
看似淒美,但其實只是編劇在設定上偷懶而已
無名氏: FF8是壞結局噢?我以為是行銷手法—故弄玄虛。 (Lf5LcRhY 16/12/22 11:35)
無名氏: 倒也不算壞 只能說無法斬斷宿命 (CF86LaO6 16/12/22 14:05)
無名氏: 行銷手法..當時有用FF8的這點做行銷嗎ww (3E4few76 16/12/26 13:24)
無名氏: 3E4few76噢,不然FF8的行銷手法是怎樣? (I9sBA7X6 16/12/29 20:16)
無名氏: 它藉故弄玄虛以創造話題,這就是行銷手法。 (I9sBA7X6 16/12/29 20:21)
無名氏: 而且日廠很愛這樣,像死魂曲、零紅蝶等,都弄些若有若無的東西來增加話題。 (I9sBA7X6 16/12/29 20:21)
無名氏: 至於DFF的魔女反應—既然大部分的人都認為R是魔女,何不順應民意? (I9sBA7X6 16/12/29 20:23)
無名氏: 行銷手法是啥先把觀念釐清吧,要討論或要錶也要找對地方 (8vA5yzhE 16/12/29 22:04)
無名氏: 你這只是要計較名詞的意義。 (GWSJ7ovU 16/12/30 17:01)
無名氏: 也對,釐清也好。這「行銷手法」指的是增加銷量手段,是一個通俗的概念,非學術性名詞。 (qHfW//cw 16/12/30 20:03)
無名氏: 那你的「行銷手法」指的是? (qHfW//cw 16/12/30 20:04)
無名氏: 寧願在這邊冷嘲熱諷,也不去了解下當初ff8是怎麼宣傳的嗎w… (jGan5eUQ 16/12/31 11:26)
無名氏: 你就是在爭詞的意義。沒意義了。 (gmFXQMSM 16/12/31 12:46)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/01(日)01:00 ID:5jUDyYBw] No.927 3推  
>不然FF8的行銷手法是怎樣?
當時FF8強調的主題是「愛情」
整體故事走的就是很王道的救女角、突破宿命

BAD ENDING的論點
是直到FF8遊戲發售約4~5年後才有人拋出來(那時候連FF10都出來了)
所以跟行銷什麼的完全沒關係
無名氏: 痾,我不是在挑戰你。只是,有來源嗎?因為我找不到這說法從何時開始。@@ (QmUVSgQE 17/01/01 06:13)
無名氏: 而若你有各年代的銷量數字和爭議出現的起源國就更好了 (QmUVSgQE 17/01/01 07:00)
無名氏: 另外,要特別強調的是,所有FF8的衍伸商品都應視為FF8。意即FF8並不侷限於遊戲本身而已。 (QmUVSgQE 17/01/01 07:07)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/01(日)12:06 ID:VZ/o5Q.Y] No.928 2推  
>只是,有來源嗎?因為我找不到這說法從何時開始。@@ (QmUVSgQE 17/01/01 06:13)
最早提出【利諾雅=亞爾提西亞】論點的原文網站現在幾乎都死光了
下面這個是目前個人能找到的最早消息
http://devious.seesaa.net/article/17797827.html
2006年05月14日的紀錄
算上資料整理之類的時間,或許可以再往前推一年

而FF8是1999年的遊戲
這理論在2005年才可能浮現,已經很晚了

>另外,要特別強調的是,所有FF8的衍伸商品都應視為FF8。意即FF8並不侷限於遊戲本身而已。
從FF8發售(1999年)到相關理論爆發(2006年)
中間跟FF8相關的遊戲只有路行鳥賽車(1999年)
而2006之後相關的,最早就是2008年的DDFF
無名氏: @@大陸2002年就有此理論了。http://www.squarecn.com/article/bc (LfyKQM0w 17/01/01 14:35)
無名氏: 更正:http://www.squarecn.com/article/bc0_a3154.aspx (LfyKQM0w 17/01/01 14:37)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/27(五)15:57 ID:l9w5y1k.] No.932   
這串別的先不說,針對FFXV很多一看就是根本就沒玩過的發言啊,連4人全是攻擊技能這種話都說得出來,減防技能增強技能回血技能全被剔除了啊?玩的到底是哪個世界的FFXV啊?

你可以不喜歡XV的劇情,但是XV作為遊戲來說是絕對好玩的,並且在海外好評也很足夠
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/19(日)20:54 ID:8ZwGBqyI] No.937 4推  
>>No.932
>但是XV作為遊戲來說是絕對好玩的
....你認真的嗎??
無名氏: 噗哧一笑 (QZ5QNay. 17/03/22 01:57)
無名氏: 我白金了, 覺得很好玩, 網上也不少人覺得好玩, 外國評價也基本上說好玩, 有什麼問題 (quZEgBPY 17/04/26 02:00)
無名氏: 劇情是另一回事, "好玩"方面主流意見都是認同的 (quZEgBPY 17/04/26 02:02)
無名氏: 只要沒有男性恐懼症的話是不錯玩,只是會覺得製作組嗑了什麼 (Lp2keUgs 17/05/05 20:12)

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